[PG & DM] (Combattimento) LE STRATEGIE

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Nel gioco di D&D il Combattimento serve per spezzare l’interpretazione diretta e passare alla vera azione dove si rischia la vita contro delle creature avversarie
che prendono il nome di Mostri (anche se non sono necessariamente brutti).
Le scene di Combattimento prendono piede quando il DM lo decide o se i PG decidono di attaccare dei personaggi tranquilli e si tira l’Iniziativa ovvero un tiro
1d20 + Mod. Des (+4 con l’Iniziativa Migliorata).
Si stila una classifica dei turni con in cima il personaggio che ha fatto il tiro più alto e man mano si scende in base al risultato.
Il Turno è tutta la colonna dal primo all’ultimo protagonista, quando l’ultimo ha fatto la sua mossa si riprende dall’inizio con un nuovo Turno.
Il Round è quando tocca a voi.
Nell’Ambientazione passano sei secondi per la vostra mossa e nella realtà dovete essere pronti all’azione con i dadi in mano.
Le azioni che il PG può fare sono molte ma tutte classificabili:

un’Azione di Round Completo richiede tutta l’attenzione del PG nei sei secondi (ed il PG potrà muoversi solo di 1,5m) ma è anche l’insieme di un’Azione
Movimento + un’Azione Standard (esempi: un attacco completo, accendere una torcia, caricare una balestra pesante, dare un Colpo di Grazia, usare
un’Abilità, la ritirata, ecc.);

un’Azione Standard è una singola azione veloce che normalmente è un singolo attacco (altri esempi: bere una Pozione, la Difesa Totale, Leggere una
Pergamena, liberarsi da una Lotta, usare una capacità magica, soprannaturale, straordinaria, ecc);

un’Azione Movimento ti permette di muoverti sulla Griglia di Battaglia alla tua Velocità determinata dalla Taglia, dall’Armatura e dal Carico di
Equipaggiamento (invece di muovervi ci sono altri esempi: aprire o chiudere una porta, caricare una balestra normale, raccogliere un oggetto, ecc);

un’Azione Gratuita è qualcosa che non comporta l’uso delle gambe e delle braccia come il parlare (esempi: cadere a terra, lasciar cadere un oggetto,
interrompere la Concentrazione di un incantesimo, ecc.).

L’Attacco Opportunità è una delle cose più difficili (ma obbligatorie) da capire di D&D (Manuale del Giocatore PAG.137).

L’Attacco Opportunità è un solo attacco in più extra (uno solo per Turno, tranne che in casi particolari) che il personaggio ha se il suo avversario abbassa la
guardia.
Abbassando la guardia si provoca quindi un Attacco Opportunità in diversi modi (STATE ATTENTI!):

Azioni di Round Completo (MAX 1.5m):
-AGGANCIARE O SGANCIARE IL GUANTO D’ARME
-CARICARE LA BALESTRA PESANTE
-CARICA (se vi muovete uscendo da un quadretto minacciato dell’avversario in mischia entro la sua portata)
-CORRERE (se vi muovete uscendo da un quadretto minacciato dell’avversario in mischia entro la sua portata)
-COLPO DI GRAZIA
-LIBERARSI DA UNA RETE (For.CD25, ART.d.FUGA CD20, CONCENTRAZIONE CD 25, -4TXC,a RND di TEMPO)
-PREPARARE UN’ARMA A SPARGIMENTO
-USARE UNA MAGIA DI CONTATTO SU MASSIMO 6 ALLEATI

Azioni Standard:
-ACCENDERE UNA TORCIA
-ATTACCO A DISTANZA
-APPLICARE UN OLIO
-BERE UNA POZIONE
- DISARMARE
-LANCIARE UN INCANTESIMO
-LEGGERE UNA PERGAMENA
-LOTTARE
-SPEZZARE UN OGGETTO POSSEDUTO
-SPEZZARE UN’ARMA (TXC Vs TXC, se 2 Mani +4 se Leggera -4)
-STABILIZZARE o GUARIRE UN ALLEATO
-USARE UNA CAPACITA’ MAGICA

Azioni Movimento:
-ALZARSI DA PRONO
-CARICARE LA BALESTRA
-CONTROLLARE LA CAVALCATURA
-MUOVERSI USCENDO DA UN QUADRETTO MINACCIATO DELL’AVVERSARIO IN MISCHIA ENTRO LA SUA PORTATA (questo è il più importante
da capire!)
-RACCOGLIERE UN OGGETTO
-RECUPERARE UN OGGETTO CUSTODITO
-RINFODERARE L’ARMA
-SPINGERE UN OGGETTO PESANTE


Consiglio: ecco le Strategie più utili da conoscere. Riuscire ad Attaccare ai Fianchi
dell’avversario (+2TXC) è sempre una mossa vincente se è possibile farlo senza provocare Attacchi d’Opportunità.
Muoversi di soli 1,5 metri (anche uscendo da un quadretto minacciato) non provoca mai un Attacco d’Opportunità e quindi un’ottima mossa sta nel fare un
Attacco Completo e poi muoversi di un solo quadretto.
Altra Strategia utile è lanciare un Incantesimo sulla Difensiva ovvero evitare l’Attacco d’Opportunità grazie ad una prova di Concentrazione (CD = 15+Livello
dell’Incantesimo) che con il passare di pochi Livelli diventa molto facile da superare.
Altra mossa intelligente è muoversi di un quadretto (1,5m) ed evocare una creatura davanti a sé con un incantesimo ma solo se il nemico ha una portata
minima di 1,5m (così potete andarvene senza problemi).
Il Ldr deve assolutamente essere tra i primi nell’Iniziativa oppure nascondersi e poi attaccare se vuole essere utile con i suoi Attacchi Furtivi, la sua arma più
efficace.
Quando si è in difficoltà, nulla è meglio che muoversi di un quadretto e mettersi in Difesa Totale oppure Ritirarsi cioè scappare senza subire Attacchi
d’Opportunità ma non si potrà tornare in Combattimento.

Altre mosse speciali poco conosciute:
L’Azione Preparata deve essere dichiarata prima di un possibile Combattimento oppure durante il Combattimento se si vuole colpire per primi durante
l’avvicinamento dell’avversario.
Molto utile per sconfiggere Mostri volanti che vi si avvicinano in mischia.
La Carica : una corsa di almeno 3m, poi un solo Attacco con +2TXC e poi -2CA per 1RND.
Disarmare: è un’Azione Standard che provoca un Attacco d’Opportunità e poi si fanno dei TXC contrapposti, se con Arma Grande o a Due Mani +4TXC, se
Guanto d’Arme del difensore =+10TXC, se fallisce il difensore può disarmare subito.

Oltrepassare: è un’Azione Standard solo contro creature di taglia 1:1 (uguale), movimento di 3m in linea retta nello spazio del difensore, poi c’è una prova
contrapposta ForVsFor/Des(se+alto) del difensore. Se riesce sbilancia bene, se no viene sbilanciato (=prono) o 1,5m.

Sbilanciare: è un’Azione Standard, (Vs taglia 1:1)TXC Contatto in Mischia ForVs For/Des (se+alto) del difensore (Taglia+1=+4o-1=-4) che ha +4 se ha +di 2
gambe se riesce il difensore è prono se fallisce può può sbilanciare subito a sua volta

La Lotta in fasi:1) Attacco d’Opportunità (no per Mnc), se questo colpisce allora la Lotta Fallisce;
2)Attacco senz’Armi (penalità Scudo ed Armatura.)1d20+BAB+Mod.For.+ Mod.Taglia;
3)Movimento verso l’Avversario che può provocare un altro Attacco d’Opp. ai suoi Alleati;
4)Per Trattenere ripetere 1)ma contrapposto (no se + grande di 2 Taglie);
5)Per Immobilizzare (no Az. Avversario) = prova di Lotta (1) e se si; +4 TXC in Mischia agli alleati e -4 TXC a distanza (Att.Multipli solo Mani);
6)Per Liberarsi o Prova di Lotta (1) o Artista della Fuga;
7) Per Infliggere Danni Debilitanti con colpi senz’armi TXC + Mod.For.